市场竞争收入继续向头部集中

市场竞争收入继续向头部集中数据显示,在开发手游版本前,有70%的CF(穿越火线)玩家已经在接触手游了,因此,手游CF第一批目标客户是玩过《穿越火线》的人,这些人有枪战的梦想,还有热情和激情在,但是客观条件无法让他像当年那么投入。另外一批人大多是00后出生的新增用户,他们第一次接触的游戏平台一般都是手机或者是平板,反而不习惯用鼠标、键盘去操作。

与“端改手”相比,另一个增长因素“页转手”同样不容忽视。以《永恒纪元》为例,这款由极光网络自主研发、37手游独家发行的产品自2016年7月上线后,最高日流水达到了5500万元;开服3小时流水破百万元,13天流水破3000万元,首月流水9000万元,58天突破2亿元流水。实际上,页游和端游的用户相比,页游的游戏程度较轻,比如可以打开页面自动挂机,也更方便更换电脑设备进入游戏,其用户群体特定,占页游用户相当一部分比例。随着页游玩家慢慢转向手游,页转手(页游改编手游)满足了其轻度碎片化需求。另一方面,手游在玩法与收费模式上与页游有相近之处,甚至很多玩法都是从页游转变而来的,吸引留存的方式与页游近似,比如画面和新手引导等。

但手游有下载成本,用户轻易不会在几分钟内删掉手机上几十、上百MB容量的游戏,因此留存率更易高于页游。事实上,手游市场正在面临增速放缓,头部游戏集中度高,腾讯网易两家企业占据半数以上市场份额的状况。但是,手游又是中国游戏产业销售收入最高、增速最快的细分市场,其增长速度与竞争格局的变化,将最大程度地影响未来中国游戏产业的走势与格局。中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布的《2016中国游戏产业报告》显示,按细分市场划分,2016年移动游戏(本文简称手游)市场销售收入为819.2亿元,占比首次超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。

伽马数据(CNG)预计游戏行业向龙头集中的趋势将继续保持,但可能不再是向腾讯网易集中,而是向更多已经取得一定优势的企业集中,最终形成“2+X”的多巨头格局。从增长因素分析:“端改手”(客户端游戏改编同名手游)是2016年手游市场收入增长的重要来源,2016年“端改手游戏”收入345.2亿元,占移动游戏市场总收入42.1%,出现这样的状况,伽马数据首席分析师、《中国游戏产业报告》副主编王旭认为,一方面是智能手机与3G/4G网络快速普及带来的基础设施红利,另一方面,随着用户年龄的增长,在客户端等PC端游戏上投入的时间精力和费用出现下滑。这两点造成了越来越多的PC端游戏用户进入手游的现象。在市场规模限定,用户数量增速有限的状况下。

流量经营将成为保证产品收入的重要手段。作为较早提出这一概念,并将之付诸于实践,在《永恒纪元》上获得高额收入的游戏公司。37手游徐志高的判断是,在市场头部效应明显、众多厂商的生存空间备受挤压的当下,只有坚持以产品品质为基础。流量运营等精细化运营为手段,秉承市场与业务良好的判断等诸多条件,才可以在当今的手游市场中立于不败,最终脱颖而出。