将横版动作游戏带到了另一高度

将横版动作游戏带到了另一高度《侍灵》的画风颇有日式暗黑系二次元的感觉,也有玩家将其与动漫《通灵王》拿来比较,从受众层面来说,除了专注于某一类型的二次元深度玩家之外,游戏画风还是有着较广泛的接受度。打击感与连招是每个动作游戏基本门面,但市面上的很多动作游戏因过于追求打击感,而出现弱化关卡的现象。

在这方面,《侍灵》的选择是参考横版通关游戏,加入了地形、机关等考验操作的趣味因素,在提升对抗难度的同时也避免了AI过难而让玩家郁闷的情况。换而言之,在PVE模式上,《侍灵》的玩法摒弃了同类产品中,较为主流的方向键不变的一路砍杀操作,而是在整体打击感不受影响的基础上提升了些许操作难度和玩家之间的配合能力,差异相当于《魂斗罗》与《双截龙》。而至于玩家所不解的排位对战,则大多源于测试阶段的某个技能过于OP而导致的瞬秒。这也是很多尚在测试阶段的产品,甚至是已经公测的格斗游戏所存在的现象。

从目前游戏所展现出的设计理念来看,若玩家的建议可以得到权衡,那此模式或许可成为《侍灵》的一个招牌。除了网络格斗游戏中经典的3V3模式,游戏中换取物资、甚至是稀有碎片的筹码,也是要凭借在竞技赛中所获得的荣誉值。至少对于玩家而言,没有了明显的氪金导向,好感度自然也会有所增加,至少不会打负分,尤其是物资装备直接影响游戏体验的格斗游戏。《地下城与勇士》(DNF)将横版动作游戏带到了另一高度,也为此细分领域开拓了全新的设计理念。随后的手游时代,也出现了《火影忍者》这样的头部产品。

不过从用户画像来看,很多用户的加入是出于对IP的情感,所以这款游戏也在一定程度上实现了此IP的垄断。可见,包括动作游戏在内,细分领域的用户大多都拥有较高的付费能力。所以在如今的国内市场,在细分领域寻求突破也是巨头之外的游戏厂商共同的尝试,这一点在腾讯应用宝新游品鉴会中也可以窥见,多款不同类型游戏的入选,同时映衬了市场的渴求。每一个游戏类型在此品鉴会上都可找出几个颇具看点的新品,其中,横版格斗游戏的代表,则是指游方寸旗下的《侍灵》。而TapTap上玩家对此游戏的形容则是,画风对口,排位实战略显茫然。

不过若换角度考虑,对于其他IP或者非IP产品来说,这是否也意味着横版动作游戏于市场的机会?根据公开资料整理现实,在2017年上半年,动作游戏的新品占整个移动游戏市场的13.6%,同比下降2.3个百分点。而从收入来看,以iOS平台为例,动作游戏却是现阶段移动游戏行业收入占比较大的细分市场。