刺杀一直以来都是以毒药为主旋律

刺杀一直以来都是以毒药为主旋律刺杀一直以来都是以毒药为主旋律,但我们认为流血和毒药无论从构想还是机制上都是很好的搭配。利用周期性的毒药和流血伤害杀死你的敌人是我们对刺杀的核心构想之一。目前的刺杀已经不再是“近身杀敌杀完走人”的风格,这种风格更多的体现在敏锐贼上。

娱乐平台承认在目前流血vs毒药的平衡中有点略微偏向流血。尽管这并不是特别有意的,刺杀在7.0的技能分家中获得了毁伤毒伤割裂锁喉,这导致刺杀的基调从一开始就略微偏向流血,遇刺者之血和抽血更是进一步强化了流血。我们很喜欢刺杀的天赋树现在有两种主流选择。毒药(毒药大师+苦痛)和流血(出血+抽血)。但是我们通过天赋树提供的不仅仅是让玩家从两个主流的路线做选择,更多的是关于游戏风格的个人定制化,是选择“简单地提供被动”还是“增加技能按键来提升输出复杂度”。

是选择“单体”还是“AOE”等等。当然,这一切是极其敏感的,任何职业调整、天赋、套装效果、橙装和神器天赋树都有可能将刺杀偏向毒药/流血中的一方。这潜在地违背了玩家的意愿,玩家可能喜欢其中某一种输出风格但是又同时想最大化输出。例如7.0刚开始的抽血出血流,到现在的毒物苦痛流,T19放大了毒药/自然伤害的收益,T20则可能通过锁喉推动流血伤害(注:T20效果仍在设计中,许多效果可能会改变)。

我们会尽力让这两种风格都可行,但同时也要意识到许多变量都会影响到这两种风格的平衡,平衡会随着时间推移而波动。我们有很多原因不喜欢苦痛毒药。它用一个非常被动、不明显但是较强大的debuff取代了致命毒药(致命毒感觉起来更有刺杀feel),使得刺杀的转火和AOE更艰难。这个天赋已经在我们下个补丁的砧板上了。构想中的替代天赋可能是个短CD高耗能的毒药AOE技能。这是一个很好的天赋,主旨和机制作用明确。

我们会根据苦痛天赋最后的变化来对抽血进行调整但计划中我们会给抽血增加较低的耗能并提升其伤害,理由是在GCD内使用无耗能的技能有可能导致能量溢出。总的来说,刺杀的单体循环正处于一个不错的位置,维持流血并最大化毒伤效果已经成为一个潜在的核心循环。